印度手游市场报告:2022年规模达28亿美元,已有900家游戏公司
GameLook//在人们的印象中,似乎印度都是个非常奇特的市场。它是全世界第二的人口大国,手游下载量已经连续多年稳居世界第一,只不过,似乎很难对印度手游市场规模有一个准确的概念。 在最近的业内活动中,印度手游数据公司Lumikai分析师Justin Shriram Keeling和Salone Sehgai分享了2022年度印度市场现状报告,并介绍了该公司观察到的市场趋势。 报告显示,2022财年印度手游市场规模28亿美元,同比增长33%,并且未来五年会以27%的年复合增长率,在2027年达到86亿美元。另外,印度平均每付费玩家年均消费已经增至20美元,同比增幅11%。 印度手游市场规模28亿美元,同比增33% Justin Shriram Keeling: 通过对过去一个财年的数据回顾,我们将了解市场规模、变现、用户行为以及一些行业趋势,包括一些并购方面的事情。需要提前说明的是,这里我们的报告数据来自于2021至2022财年,这是我们的报告预览,是我们首次在行业内公布,完整版的报告会在本月晚些时候公布。 从市场规模上来说,这里最大的消息是过去一年的印度手游市场收入同比增长33%,达到26亿美元规模,而且将会以27%的年复合增长率,在2027年增至86亿美元。 与人们普遍看法相反的是,真金游戏(real money gaming,简称RMG)是市场至关重要的一部分和重要的增长推动者。当然,RMG是市场上一个非常重要的领域,过去、现在和将来都会如此。 不过更有趣的是,市面上更大一部分增长来自于休闲和中度品类,如果看增长率,中度游戏今年同比增长32%,电竞也增长了32%。如果我们来看收入来源,可以看到内购是增长最快的部分,同比增幅达到34%。 休闲游戏增长也很迅速,2022年市场规模达到了15亿美元。如果我们将接下来五年的RMG游戏增长潜力假设为30亿美元,20亿美元留给中度游戏,那么还有10亿美元增长将会来自休闲游戏。 我们现在看到RMG领域出现了很多的独角兽公司,但接下来的五年里,休闲和中度游戏仍然有30亿美元的增长空间,如果你想要增长,尤其是想通过内购变现,一定要同时聚焦这两个品类。 接下来我们从供求侧来看,这里从用户方面最为明显的是,印度如今已经成为全球最大的手游消费者市场,过去一个财年里,印度新增手游下载量150亿次。值得注意的是,这还是经历了COVID-19疫情爆发之后,右下角可以看到,2020年印度新增手游下载量65亿次,到了2021年增至100亿次,今年又持续增长至150亿次,远远超过了中国、美国、巴西和印度尼西亚。 第二个值得关注的是,市面上的游戏玩家数量,我们如今支持超过5亿游戏玩家,是四年前的两倍。与2021年对比,可以明显看到疫情之后的长尾效应,但是,如果我们将它放到全球游戏玩家当中,这是个现象级的数字,从玩家数量上,印度已经超过了美国和欧洲总和。 我们再来看这转化为付费玩家意味着什么,如果按照印度市场24%的转化率,意味着有1.2亿付费玩家。值得关注的是,印度游戏玩家和付费用户的增长速度已经超过了智能机新用户增长的速度,它们的增长幅度分别是12%和25%。过去两三年里,付费用户的增长一直在加速,这主要得益于NPU(new paying users)的增长,在这个领域,印度的NPU比例已经连续3年超过世界上任何一个国家。 如果你是一名开发者,并且聚焦于内购为主的休闲或中度游戏,那么现在进入印度市场就是个非常好的机会。 2022年,印度市场的游戏公司数量超过了900家,如果回到2017年我在班加罗尔刚创业的时候,整个印度还只有30多家手游公司,如今实现了几何式增长,比2021年的500家几乎翻倍。 我觉得更重要的是,不仅进入手游市场的开发者数量快速增加,这些创始人的灵感品质也非常高,他们希望打造自己的未来、制作从未有过的体验,这令我们感到兴奋,而且对未来三四年更多的并购打下了很好的基础。 印度手游玩家2022财年平均每周的游戏市场达到了8.5个小时,比一年前的7小时增加了一个半小时。我们还可以看到中度游戏有所例外,超过10%的重度游戏玩家平均每周游戏时间超过10个小时,这种趋势还会继续下去。 如果我们看用户游戏时长最高的五款休闲游戏,这里标的是用户每天在每款游戏投入的时间,对于休闲游戏来说,31分钟至50分钟是非常健康的游戏时长,它们分别是《Royal Match》、《糖果传奇》、《Coin Master》、《Ludo King》和《Carron Pool》,其中三款来自全球公司,两款是印度国产游戏。 中度游戏的用户参与数据更令人印象深刻,前三名分别是《Free Fire》、《BGMI》和《原神》,Top 5另外两个是《CODM》和《部落冲突》。值得注意的是,在被Battle Royale统治的中度游戏品类,《部落冲突》依旧表现良好,每天40分钟的游戏时长非常难得。当然最值得关注的是《原神》,这是个中重度开放世界RPG游戏,它的游戏玩法非常复杂,去年打入了印度畅销榜前十名。 最后说一下印度市场的累计MAU,在2022财年,我们看到印度市场累计MAU达到了20亿,有趣的是前十名手游累计MAU达到了3.58亿。这一点与我们想象的不太一样,以往,我们总以为前十名或者前二十名游戏吸走了绝大部分的参与次数,但印度市场并没有发生这种现象,意味着前十名甚至前五十米之外,仍然有比较良性的参与数据,这对开发者显然是个好消息,接下来交给我的同事Salone。 印度手游市场趋势:平均每付费用户年消费20美元 Salone Sehgai: 公开了很多数据之后,接下来我们希望分享一些市场趋势,基于市场、科技等多个方面,我们总结了五个关键趋势: 科技结构变化推动了游戏内容消耗方式,我们经历了4G,看到了5G,它将成为未来主要的增长动力。 我们看到了正在变化的移动支付领域,推动了用户的付费倾向,接近70%的人至少在游戏里付费一次。 一个比较有趣的趋势是对文化相关内容的需求增加,包括印度文化、印度团队制作的内容以及印度IP相关内容。 游戏直播是我们看到的另一个趋势,这一点我们会随后提到,当然,还有推动游戏市场边界的技术。 不过,最重要的是,我们先看看游戏变现。 在很多人的印象里,印度玩家并不付费,然而从数据来看,这个定论被颠覆了。印度平均每付费用户年度消费额为20美元,虽然还是远低于欧美市场,但已经远超过了我们之前对印度市场的预测,而且比去年的16美元增长了11%。有些中度游戏的用户每月消费达到了30美元。 我们的调查显示,80%印度玩家对印度IP游戏的兴趣非常高,意味着像中国和韩国那样,印度已经从消耗外来游戏,开始向国内IP转变。这一点从进入印度市场的外部游戏也可以看出来,越来越多的游戏开始提供定制化的节日活动,意味着印度玩家对本土内容的兴趣提升成为了明显趋势。 直播并不仅仅是一种娱乐形式,我们还可以发现它已经成为了游戏曝光工具之一,这在之前还不是个关键趋势。 接下来说企业家和投资者在游戏领域面临的基础性问题:流动性在哪、如何退出?我们投入了风险资金,但怎么变现?过去5年我们发现进入印度的游戏投资金额达到28亿美元,其中大部分都是过去两年半进入印度市场的。 虽然其中很大一部分资金进入了RMG领域,我们的调查显示,仅在去年,不论是国际投资者还是本地投资人,他们投资的公司和赛道都更加多元化,对其他游戏品类的投资兴趣正在快速增长。 过去两年里,我们看到印度市场至少有6次以上战略投资退出,金额达到7.75亿美元,我们看到了3个独角兽的出现,以及Nazara Technoligies的上市。这一切意味着印度游戏市场的资本流动性增加,会导致更多风投资金进入这个生态系统,形成良性循环。 为了获得用户调研数据,我们进行了一次2240人参与的泛印度调查,发现印度手游玩家40%都是女性,并且平均分布于地铁和非地铁范围。不令人意外的是,游戏玩家年龄偏低,所有玩家的中位数为28岁。 有趣的是,很大一部分手游玩家是全职员工,与人们想象中的游戏玩家大部分是没有付费能力的学生、大学生不同。 用户行为方面,很多人的印象中,印度手游玩家为了不付费可以观看大量的广告,但我们的调研显示,他们已经不再忍受海量的广告,而是开始转向内购付费。 最后我们来看用户付费行为,调查显示,赚钱的潜力,是印度手游玩家付费最主要的动力,不过,前五名付费动机当中,其余四个都是直接推动内购的选择。对于任何想要进入印度市场的开发者来说,在游戏里设计这些内购都是重要的,因为你的消费者现在希望消耗这些内容。 Lumikai之所以做了这个报告,是因为我们的创始人几年前关注印度市场的时候,发现全世界并不了解印度玩家,比如印度用户没有内购付费潜力这样的定论实际上都没有事实依据,所以我们用了很多年的时间深耕印度市场,希望能够给开发者们呈现一个最真实的印度手游行业。 考虑到持续增长的GDP、人均可支配收入以及经济形势,印度将成为手游领域的超级市场之一,任何寻找新市场的开发者都不能错过。 |
热门新闻
- 尽力了!威少12中8高效拿下19分4板7助绝杀球未能防下西蒙斯
- 防守起来了!湖人近4场有3场将对手得分限制在100或以内
- 冲击力十足也还不够!福克斯17中7&罚球11中10得26分末节11分
- 唐斯弑旧主!帕金斯:戈贝尔3分4板唐斯32+20森林狼老板真人才
- 带伤作战仍统治攻防!浓眉20中7拿下21分18板4助3断6帽
- 正负值18全场最低!蒙克战旧主15中7拿到17分出现5失误
- 真有心魔德罗赞13中4仅拿10分5板4助正负值14
- 今天不水!拉塞尔15中7拿到16分6板1断1帽三分6中2
- 又帅又能打!湖人官方晒赢球海报封面人物给到里夫斯
- 有关键表现!里夫斯14中7得25分5板5助3断得分为全队最高